quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Experiência no desenvolvimento do Projeto de Aprendizagem

Minha experiência com o desenvolvimento do projeto de aprendizagem não foi muito boa inicialmente pois tive certa dificuldade em compreender realmente o que era necessário ser feito, talvez possa ter sido um embaraço durante a interpretação dos enunciados...mas enfim, tudo isso foi sanado pela sagacidade e competência da coordenadora do grupo, que conseguiu conduzir todos os encaminhamentos dados pela tutora. Assim, já em grupo e com todas as dúvidas resolvidas pensou-se numa ideia de projeto que contemplasse atributos do contexto local, figurando a "História do Espírito Santo" como temática central do nosso PA.
Buscou-se inserir elementos (sub-temas) que pudessem ter ligação com os outros e que os mesmos estivessem voltados a um público do ensino fundamental, apresentado-se da seguinte maneira: O Espírito Santo e a Grande Vitória, Colonização, Prainha Histórica Vila Velha, Diversidade Sociocultural do povo capixaba, Portugueses, Índios e Negros - Cruzamento étnico, Os primeiros habitantes de Portugal, Africanos e descendentes, Formação de Quilombos - Insurreição de Queimado, Os imigrantes europeus e seus descendentes, Diversidade Econômica, A industrialização, Expansão Urbana na RMGV e Turismo e Agroturismo. Para cada sub-tema pensou-se criteriosamente em inserir recursos da tecnologia da informação e comunicação, assim em alguns casos o uso de recursos visuais e softwares de criação e edição de tirinhas foram significativamente empregados. 
Particularmente fiquei responsável em desenvolver uma animação no software Scratch, ferramenta que foi bastante trabalhada na disciplina anterior - Software Educacional e Objetos de Aprendizagem. Gostei bastante pois além de revisar recursos é uma forma de chamar a atenção dos sujeitos de nosso projeto de aprendizagem, pois consiste numa linguagem tecnológica que é bastante peculiar a idade deles, tornando-o significativo e prazeroso. Desenvolvi um roteiro enfatizando a entrada dos colonizadores em terra capixaba e seu primeiro contato com os nativos da região, todavia o principal objetivo da animação foi de mostrar a expressiva influência que a linguagem indígena proporcionou na cultura espírito-santense, verificando sua presença nas toponímias de vários municípios capixabas como Itapemirim, Itarana, Cariacica, Guarapari e etc, possuindo uma singular característica neles, todas voltadas ao contexto natural ou humano de cada local.
A utilização da wiki também foi bastante proveitosa pois nela foi possível verificar todo o andamento do trabalho, pois cada componente acrescentava novos dados e informações em seus diários na medida em que novas coisas eram inseridas, além de responder as dúvidas voltadas ao tema central do trabalho. Destarte, verifica-se que o desenvolvimento do projeto foi bastante proveitoso tendo em vista seu caráter construtivo, e se aplicado com toda certeza várias aprendizagens serão tecidas.

Link da wiki: http://paposie.pbworks.com/w/page/84692512/FrontPage

quarta-feira, 3 de setembro de 2014

Primeiro Mapa Conceitual

A figura abaixo é resultado de minha primeira experiência na construção de um mapa conceitual, ele foi desenvolvido por meio do software CmapTools, tomando por base algumas informações sobre o software ArcGIS. As dificuldades para a execução deste primeiro mapa foram relacionadas a criação dos conceitos, o que demandou certo intervalo de tempo, todavia me possibilitou muitas aprendizagens, principalmente quanto ao design do mapa. Destarte, apesar de significativo tempo dedicado ao desenvolvimento do mapa, todas as dificuldades neste primeiro contato foram superadas.


quarta-feira, 30 de julho de 2014

Avaliação de Software Educacional e Objetos de Aprendizagem

Avaliador:
Rafael Justino de Jesus.
Nome do software:
Termos de Geografia Física.
Objetivos educacionais:
Consiste num jogo onde o usuário deve indicar os termos relacionados à Geografia Física aos elementos expressos numa paisagem natural.
Acesso:
http://www.junior.te.pt/Final/Rua/SwfC/jogos/leg_geografia.swf
Classificação (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Apresentação
0
Consulta
0
Pergunta/resposta
0
Tutor inteligente
0
Construção
0
Jogo
3
Consiste num objeto bastante lúdico onde o usuário explora um ambiente trabalhado à priori numa determinada aula.
Simulação
3
O Jogo simula uma paisagem tipicamente natural, fornecendo aspectos relativos à morfologia de um terreno.
Micromundo
3
“Casos de simulações lúdicas são exemplos de micromundos”. Destarte, o jogo encaixa-se também neste critério, pois simula de forma lúdica um ambiente geomorfológico.
Programação
0
Comunicação
0
Cooperação
0
Usabilidade(3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Presteza
2
O ambiente conduz o usuário a atingir seus objetivos de forma clara, seja pelo enunciado ou pela própria interface do jogo.
Agrupamento
3
Os elementos estão bem agrupados facilitando a utilização a ser feita pelo usuário.
Feedback imediato
3
O feedback é imediatamente fornecido a partir da finalização do jogo, ou seja, quando o usuário relaciona todos os termos a morfologia do terreno. Feito isso o jogo fornece o número de acertos e indica um gabarito caso necessário.
Ações explícitas
3
O ambiente só faz aquilo que lhe foi solicitado
Controle do usuário
3
O usuário detém todo o controle sobre o jogo, podendo suspender e retornar quando necessário.
Consistência
3
O ambiente do jogo é fácil de ser assimilado por possuir um layout e objetivos bem simples tornando-o acessível.
Significado
3
O jogo é bem lúdico e facilitado, entretanto os termos só serão familiares ao usuário se tiver outrora contato com o conteúdo.
Aprendizagem (3-sempre, 2-muitas vezes, 1-poucas vezes, 0-nunca, N-não se aplica, “em branco” – ainda sem avaliar).
Lembrar
3
A partir do jogo o usuário consegue associar os termos à morfologia do terreno, desta forma ele consegue lembrar a nomenclatura do mesmo.
Entender
3
Seus gráficos permitem a visualização de conceitos da geografia física que podem ser difíceis de assimilação caso restrinja-se somente a exposição falada.
Aplicar
3
A partir da visualização de cada termo o usuário pode identificar a mesma morfologia em qualquer parte do mundo.
Analisar
0
Avaliar
3
No final da associação dos termos o usuário é avaliado a partir da exposição dos termos que foram usados erroneamente.
Criar
0


Interface do Jogo
Fonte: http://www.junior.te.pt/Final/Rua/SwfC/jogos/leg_geografia.swf

quarta-feira, 23 de julho de 2014

"Internet e Educação: uso de comunidades virtuais como apoio ao processo de ensino aprendizagem"

A comunidade virtual consiste num espaço de interação, ou seja, a sociedade inserida num contexto digital, onde grupos humanos mantem relações “diretas” a partir da utilização da rede mundial de computadores. Atualmente verifica-se que o recurso mais próximo a esta noção de comunidade virtual seja o Facebook – a mais difundida rede social do mundo. Entretanto, essa ferramenta é significativa ao processo de ensino-aprendizagem? Se tomadas devidas precauções é possível apropriar-se deste recurso na aprendizagem, todavia, como já destacado com muita cautela, pois de maneira geral sua utilização é feita com fins de entretenimento.

“As comunidades virtuais de aprendizagem priorizam a interação social, a aprendizagem colaborativa e o trabalho cooperativo. Nesta perspectiva, a própria comunidade se legitima, por constituir-se a partir de afinidades de interesses, de conhecimentos, de projetos mútuos e valores de troca, estabelecidos no processo de cooperação. Nestas comunidades há a oportunidade de uma aprendizagem ativa, onde o indivíduo tem papel principal na construção de seu conhecimento, quando este cria significados por meio de vivências, exploração, manipulação e interação” (SIHLER, S/D:5)


O facebook pode ser utilizado por um professor como canal para difusão de materiais sobre determinado conteúdo, espaço para desenvolvimento de fóruns onde a participação de cada sujeito é feita de forma democrática – a partir da emissão de seus pensamentos, dúvidas e anseios bem como divulgador dos possíveis trabalhos produzidos pelos discentes. Assim, essa rede torna-se um membro escolar fora da escola, contextualizando o papel da escola e do professor frente a um mundo extremamente globalizado e tecnicista informacional.

Referência: SIHLER, Pereira Anelise. Comunidades Virtuais: Aprendizagem Colaborativa.
Disponível em:   

http://portal.mte.gov.br/data/files/8A7C816A2E7311D1012FBCBD791155E0/2011_comunidades_virtuais.pdf

Fonte da imagem: http://ffapca.blogspot.com.br/

segunda-feira, 14 de julho de 2014

Ambiente Lightbot

Boa Noite,

Segue abaixo o certificado de término do: "The Hour of Code and demonstrating and undertanding of the basic concepts of Computer Science".

É interessante porque através da utilização deste ambiente foi possível observar o ciclo da descrição-execução-reflexão-depuração, pois inicialmente é necessário certo raciocínio para realizar os comandos do boneco, entretanto, nem sempre os comandos são executados da maneira correta! Assim, cabe ao usuário refletir e adotar novos comandos a fim de atingir o objetivo solicitado em cada etapa.


quinta-feira, 24 de abril de 2014

Tecnologia 3G e 4G

Essa publicação foi desenvolvida a partir de algumas leituras sobre a temática em questão.


Inicialmente observa-se um movimento de aperfeiçoamento tecnológico evidenciado principalmente pelas nomeações dadas as tecnologias: terceira e quarta geração; Assim, se existem atualmente é porque outras pretéritas existiram. Considera-se também que elas estão ligadas as mudanças nos modos de vida do ser humano, no setor da informática e na função do celular, que deixa de ser somente um objeto móvel que realiza ligações telefônicas, para ser também canal de acesso à internet e outras funcionalidades. Destarte, acredita-se que a existência dessas novas funções promoverá a necessidade no aumento da velocidade em banda larga com vistas a melhor utilização dos recursos oferecidos. Assim não surpreende em acreditar no surgimento de novas gerações tecnológicas no decorrer dos próximos anos.


Tecnologia 3G: A terceira geração de redes celulares, mais conhecida como 3G, é um termo usado para descrever redes que suportem alta qualidade de voz e transmissão de dados de alta velocidade.  A definição de 3G aceita no mundo todo é a publicada pelo ITU (International Telecommunication Union), órgão que define os padrões e requerimentos técnicos e regula o uso de espectro de frequência para sistemas 3G. (NOGARA, 2004, p.11)


Tecnologia 4G: Esta nova tecnologia é baseada totalmente em IP sendo um sistema de sistemas e uma rede de redes, alcançando a convergência entre as redes de cabo e sem fio assim com o computadores, dispositivos eletrônicos e tecnologias de informação para prover velocidades de acesso entre 100 Mbps em movimento e 5 Gbps em repouso, mantendo uma qualidade de serviço de ponta a ponta e alta segurança para permitir oferecer serviços de qualquer tipo, a qualquer momento e em qualquer lugar. (CORNÉLIO, 2011, p.31)



Fontes de Pesquisa:

CORNÉLIO, José Bruno Maciel. Inovações tecnológicas no setor de telecomunicações no Brasil: desafios e oportunidades do LTE para expansão da telefonia móvel / José Bruno Maciel Cornélio. – 2011. 106 f. Dissertação (mestrado) - Escola Brasileira de Administração Pública e de Empresas, Centro de Formação Acadêmica e Pesquisa.


NOGARA, Luiz Gustavo. CDMA, 3G e Aplicações. 2004. 24 f. Monografia (Especialização) -, Puc Rio, Rio de Janeiro, 2004.